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游戲服務器與普通服務器有什么區(qū)別?
最i大的區(qū)別是,web服務器每個client都是獨立的,游戲服務器不同client是有交互有狀態(tài),會實時地互相影響。這導致很多設計上的差異。
并發(fā)架構的影響
在高并發(fā)下,對client請求進行負載均衡并不如web那么簡單,因為client狀態(tài)會互相影響,并且可能共享寫數(shù)據(jù)甚至有時序依賴。大型mmorpg通常是長連接,并發(fā)服務數(shù)通常要遠小于web服務器 。根源就是實時性和強交互性的限制,兩者要求越低的游戲,并發(fā)就可以做得越高。

web服務運算較少,io密集,讀多寫少。游戲服計算和io都密集,讀寫都頻繁對代碼風格的影響
比如開發(fā)web服務,基于nginx的openresty就很好用,利用了Lua的協(xié)程和異步io,寫起來很流暢而不失性能。但用來做游戲服務器,協(xié)程卻可能是個坑,私i服游戲服務器租用,因為游戲依賴很多上下文環(huán)境,當協(xié)程被喚醒時,上下文環(huán)境改變,日租游i戲服務器租用,協(xié)程的代碼風格很容易用了舊變量導致邏輯錯誤
游戲服務器用那里的好?
要根據(jù)你做的是什么游戲,需要什么樣的配置了。
有些游戲備案下不來,只能用國外服務器。有的人的游戲需要很高的防御,服務器租用,而有些機房提供不了,這樣只有一些高防機房才可以滿足。

沒備案的話,相對來說是用韓國的服務器,速度能媲美國內雙線,帶寬10M獨享。
有備案的話,基本都是用的雙線線路,佛山、泉州、廈門、東莞等都可以提供很高的防御。
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