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從1958年上款視頻游戲“網(wǎng)球”的問世,到1972年家庭“奧得賽”的誕生,再到1995年具有3D立體效果的的產(chǎn)生,廣東電子,一直到近些年來3D掌上、3D電腦以及3D裸眼的發(fā)布,3D立體游戲一直隨著科技的進步在穩(wěn)步前進。上世紀七十年代上臺家用,只能呈現(xiàn)簡單的方塊線條,而且還是單色的,那時還不能稱這是一個“產(chǎn)業(yè)”,改變歷史的是日本任天堂(),江西電子,在上世紀八十年代,日本的任天堂開辟了一個嶄新的紅白機時代,這時,真正意義上的家用FC開始風靡,并逐步產(chǎn)生了一個龐大的家用產(chǎn)業(yè)。也正是從那個時候開始,越來越多的人們開始愛上游戲,后來隨著游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,出現(xiàn)了3D立體游戲。發(fā)展到今天,已經(jīng)是相當成熟了。近些年來3D立體科技進入了一個新的時代,從3D立體游戲、3D電影以及3D手機的相繼問世,3D開始逐漸融入我們的生活當中,讓3D與我們的生活無縫連接。雖然3D立體游戲非常受大家的喜愛,北京電子,但是也具有一定的局限性。比如佩戴主動快閃式眼鏡以及潛在的健康隱患都會限制3D立體游戲的普及和流行??匆徊?D立體電影一般需要兩個小時左右,人們戴3D立體眼鏡觀看已經(jīng)比較難受了,而如果玩起游戲很容易時間就超過了兩個小時,所以有不少人在使用3D眼鏡后會產(chǎn)生不適。近些年來隨著裸眼3D立體游戲的誕生,雖然突破了其一定的局限性,但是3D立體效果卻不及佩戴眼鏡時所觀看的效果明顯,以及過高的價格讓人們望而卻步。不過隨著人們對游戲以及影像效果追求的提高,各大游戲公司也再努力研制3D效果更好的游戲作品。從兩年前出現(xiàn)的《鬼泣4》開始,已經(jīng)打破了人們需要戴立體眼鏡才能體驗3D效果的時代,再到后來出現(xiàn)的《最終幻想5》等這些都是裸眼3D效果的游戲,不但在游戲領(lǐng)域,在影視領(lǐng)域也是一樣。同年票房大賣的3D立體電影《凡達》可以說是3D影視行業(yè)的一大轉(zhuǎn)折點,從《凡達》開始,人們已經(jīng)感覺到3D的腳步離我們越來越近,而且效果也是越來越驚艷。就像有的人說的一樣,人們已經(jīng)無法阻止3D技術(shù)的前進和突破了,確實是,因為一項有利于人民,有利于生產(chǎn),有利于發(fā)展的技術(shù),是任何人都無法阻止它不斷前進的腳步的。
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電子游戲通常不被認為對健康方面有什么積極作用;之前的研究已經(jīng)聲明,玩電子游戲會增加更多久坐不動的行為,而電子游戲已經(jīng)與攻擊行為和自控減弱聯(lián)系在一起。
他們在《神經(jīng)科學雜志》上發(fā)表了他們的研究成果。
3D電子游戲使記憶增強了12%
研究的合著者,來自加利福尼亞大學歐文分校(UCI)學習記憶神經(jīng)生物學中心的Craig Stark和Dane Clemenson,讓一些非玩家大學生每天玩一種電子游戲30分鐘,持續(xù)兩周——或是2D游戲“憤怒的小鳥”或是3D游戲“超級馬里奧3D”。