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從1958年上款視頻游戲“網(wǎng)球”的問世,到1972年家庭“奧得賽”的誕生,再到1995年具有3D立體效果的的產(chǎn)生,一直到近些年來3D掌上、3D電腦以及3D裸眼的發(fā)布,3D立體游戲一直隨著科技的進(jìn)步在穩(wěn)步前進(jìn)。上世紀(jì)七十年代上臺(tái)家用,只能呈現(xiàn)簡單的方塊線條,而且還是單色的,那時(shí)還不能稱這是一個(gè)“產(chǎn)業(yè)”,改變歷史的是日本任天堂(),在上世紀(jì)八十年代,日本的任天堂開辟了一個(gè)嶄新的紅白機(jī)時(shí)代,這時(shí),真正意義上的家用FC開始風(fēng)靡,并逐步產(chǎn)生了一個(gè)龐大的家用產(chǎn)業(yè)。也正是從那個(gè)時(shí)候開始,越來越多的人們開始愛上游戲,后來隨著游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,出現(xiàn)了3D立體游戲。發(fā)展到今天,已經(jīng)是相當(dāng)成熟了。近些年來3D立體科技進(jìn)入了一個(gè)新的時(shí)代,從3D立體游戲、3D電影以及3D手機(jī)的相繼問世,3D開始逐漸融入我們的生活當(dāng)中,讓3D與我們的生活無縫連接。雖然3D立體游戲非常受大家的喜愛,但是也具有一定的局限性。比如佩戴主動(dòng)快閃式眼鏡以及潛在的健康隱患都會(huì)限制3D立體游戲的普及和流行。看一部3D立體電影一般需要兩個(gè)小時(shí)左右,人們戴3D立體眼鏡觀看已經(jīng)比較難受了,而如果玩起游戲很容易時(shí)間就超過了兩個(gè)小時(shí),所以有不少人在使用3D眼鏡后會(huì)產(chǎn)生不適。近些年來隨著裸眼3D立體游戲的誕生,雖然突破了其一定的局限性,但是3D立體效果卻不及佩戴眼鏡時(shí)所觀看的效果明顯,以及過高的價(jià)格讓人們望而卻步。不過隨著人們對(duì)游戲以及影像效果追求的提高,各大游戲公司也再努力研制3D效果更好的游戲作品。從兩年前出現(xiàn)的《鬼泣4》開始,已經(jīng)打破了人們需要戴立體眼鏡才能體驗(yàn)3D效果的時(shí)代,再到后來出現(xiàn)的《最終幻想5》等這些都是裸眼3D效果的游戲,不但在游戲領(lǐng)域,在影視領(lǐng)域也是一樣。同年票房大賣的3D立體電影《凡達(dá)》可以說是3D影視行業(yè)的一大轉(zhuǎn)折點(diǎn),從《凡達(dá)》開始,人們已經(jīng)感覺到3D的腳步離我們?cè)絹碓浇?,而且效果也是越來越驚艷。就像有的人說的一樣,人們已經(jīng)無法阻止3D技術(shù)的前進(jìn)和突破了,確實(shí)是,因?yàn)橐豁?xiàng)有利于人民,有利于生產(chǎn),有利于發(fā)展的技術(shù),是任何人都無法阻止它不斷前進(jìn)的腳步的。
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電子游戲有助于提高動(dòng)態(tài)視力
多倫多大學(xué)研究人員伊恩·斯彭斯說“對(duì)行李掃描、看X光成像圖、識(shí)破偽裝甚至在人群中找到朋友的臉來說,這都是非常必要的。
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