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虛擬現(xiàn)實(shí)何時(shí)能大規(guī)模商用化?從游戲手中到普通消費(fèi)者家中還需多久?商用化必須克服哪些瓶頸?以下是目前虛擬現(xiàn)實(shí)商用化路上的三大“攔路虎”。
首先,咸陽虛擬現(xiàn)實(shí),核心技術(shù)和用戶體驗(yàn)。當(dāng)我們建立一個(gè)以地理位置為核心的虛擬環(huán)境時(shí),一定要確保用戶體驗(yàn)。如果游戲或應(yīng)用設(shè)計(jì)不佳,用戶感到不滿意,虛擬現(xiàn)實(shí)制作,初始階段就會(huì)比較糟糕。比如有些虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔設(shè)備戴上后,用戶會(huì)感到眩暈。
第二,內(nèi)容短板。用戶買硬件產(chǎn)品并不是為了硬件本身,而是需要廣泛而優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容。而目前支持虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)的游戲、視頻等產(chǎn)品的數(shù)量遠(yuǎn)未滿足用戶的需求。
有表示,“目前Oculus Rift僅是一款頭盔顯示器產(chǎn)品,而不是一套內(nèi)容體系。而未來真正驅(qū)動(dòng)虛擬現(xiàn)實(shí)生態(tài)系統(tǒng)向前發(fā)展的是內(nèi)容。所以要想看到虛擬現(xiàn)實(shí)平臺(tái)出現(xiàn),虛擬現(xiàn)實(shí)價(jià)格,還有很多整合性工作要做。”
第三,產(chǎn)品定價(jià)。Oculus VR遲遲未推出消費(fèi)者版本的虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔,主要還是因?yàn)檠邪l(fā)費(fèi)用過高。而要想普及給用戶,定位必須是用戶能承受得起的。其實(shí)前面提到缺乏內(nèi)容,關(guān)鍵還是精良內(nèi)容制作成本過高,Oculus終端用戶又相對(duì)較少。
扎克伯格此前表態(tài)稱,Oculus VR完全是一項(xiàng)對(duì)未來的投資。電子娛樂工作室總裁吉田修平(Shuhei Yoshida)也認(rèn)為,虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品從游戲到普通消費(fèi)者,需要經(jīng)歷一個(gè)過程。現(xiàn)在最重要的是,不斷研制新技術(shù),產(chǎn)出更多優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,建立起一套完整的生態(tài)體系。
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影片時(shí)長
根據(jù)宣傳片的作用不同,宣傳片的時(shí)長也略有不同。通常展會(huì)播放的宣傳片不宜超過5分鐘;給上級(jí)觀看的宣傳片在5-8分鐘較為合適;給專業(yè)觀眾觀看的影片時(shí)間可以更長一些,這樣觀者不容易引起視疲勞。
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