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供應(yīng)虛擬現(xiàn)實(shí)游樂設(shè)施360度沉浸式體驗(yàn)

深圳市游樂設(shè)施廠家

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  • 加工定制:
  • 品牌: 其他
  • 型號(hào): JMDM-9HUI
  • 加工能力: 100人以上
  • 適用范圍: 游樂場,廣場,主題公園
  • 產(chǎn)品別名: 虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)
  • 規(guī)格: 200*80*180
虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備一直是科技界關(guān)注的熱點(diǎn),越來越多巨頭開始涉足這個(gè)行業(yè)。Oculus、索尼Project Morpheus、Virglass 等眾多品牌的涌出,給業(yè)界注入了一劑強(qiáng)心針。盡管如此,也有觀點(diǎn)比較悲觀,認(rèn)為虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備目前的市場生態(tài)脆弱,產(chǎn)品距離民用市場還有距離,虛擬現(xiàn)實(shí)的陽光還照不進(jìn)現(xiàn)實(shí)。


然而,在筆者看來,任何一項(xiàng)事物的興起,都必然經(jīng)歷市場培育的蟄伏期,一旦市場機(jī)遇來到,如周鴻祎所說,“趨勢一旦爆發(fā),就不會(huì)是一種線性的發(fā)展。它會(huì)積蓄力量于無形,最后突然爆發(fā)出雪崩效應(yīng)”,就如80年代的PC 一樣。筆者的觀點(diǎn)是,虛擬現(xiàn)實(shí)作為一大趨勢,無人能改變。而如今,虛擬現(xiàn)實(shí)頭戴設(shè)備市場門戶初開。


虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)(VR)高速發(fā)展


早在上世紀(jì)90年代,任天堂就推出了虛擬現(xiàn)實(shí)游戲設(shè)備VirtualBoy,但由于各方面技術(shù)還達(dá)不到要求,任天堂VirtualBoy遭遇慘敗。如今,20年時(shí)間過去,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)已經(jīng)取得長足的發(fā)展。


通過雙眼視差,使用者會(huì)有很強(qiáng)的立體感;


運(yùn)用運(yùn)動(dòng)追蹤技術(shù),可以實(shí)時(shí)感知使用者頭部的位置,并對(duì)應(yīng)調(diào)整顯示畫面的視角;


圖像分辨率,Oculus、3glass、三星Gear VR都已達(dá)到1080P的標(biāo)準(zhǔn),超高清的畫質(zhì)帶給用戶的體驗(yàn)。


……


雖然,“屏幕刷新率”“眩暈”等問題還未得到實(shí)際的解決,但不同產(chǎn)品的版本,基本上已能初步滿足用戶的使用需求。至于消費(fèi)級(jí)虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔何時(shí)能完全達(dá)到普通用戶的需求,筆者持樂觀態(tài)度,預(yù)計(jì)到2015年,虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔會(huì)有更好的體驗(yàn)。而就筆者所了解,在“屏幕刷新率”“眩暈”等關(guān)乎用戶體驗(yàn)的核心技術(shù)問題上,3glass已經(jīng)有所突破。


內(nèi)容生態(tài)鏈條正在建立


虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔的效果,必須與視頻、游戲等內(nèi)容相結(jié)合才能發(fā)揮出來。所以,內(nèi)容生態(tài)鏈?zhǔn)欠裢晟剖钱a(chǎn)品市場化的一個(gè)重要考察指標(biāo)。相比于虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)(VR)誕生之初,VR技術(shù)從國防領(lǐng)域,慢慢發(fā)展至如今的商用領(lǐng)域,雖然完整的內(nèi)容生態(tài)鏈條尚未建立,但不可否認(rèn)的是,可供應(yīng)用的內(nèi)容愈加多元、豐富。


首先,可供應(yīng)用的3D游戲、3D電影資源豐富。與跨平臺(tái)內(nèi)容服務(wù)提供商的合作,有助于虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)鏈的成型。因此,扶植,引導(dǎo)更多內(nèi)容進(jìn)入虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè),勢在必行。而據(jù)筆者了解,Oculus、Virglass都有相應(yīng)的動(dòng)作。


其次,諸如索尼Project Morpheus、暴風(fēng)魔鏡等虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品,其本身就是強(qiáng)勢的內(nèi)容提供方。拿索尼Project Morpheus來說,它能夠與索尼一代PS4游戲主機(jī)和周邊設(shè)備如PS Camera、DualShock 4手柄以及PS Move設(shè)備建立無縫鏈接。可以說,索尼PS平臺(tái)已經(jīng)具備了開發(fā)和銷售架構(gòu),他們的方可以依此開發(fā)虛擬現(xiàn)實(shí)游戲。


另外,在看到了虛擬現(xiàn)實(shí)應(yīng)用發(fā)展趨勢后,許多獨(dú)立應(yīng)用開發(fā)商伺機(jī)而動(dòng)。據(jù)筆者了解,支持3D高清影片播放的手機(jī)APP“3D播播”、虛擬現(xiàn)實(shí)游戲“VR助手”等產(chǎn)品正在開發(fā)中。


培育市場的策略已初步奏效


虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)領(lǐng)域發(fā)展已有數(shù)十年的時(shí)間,在國防、高科技企業(yè)已有不少的應(yīng)用。但是這類專業(yè)設(shè)備往往售價(jià)昂貴,但相比之下,目前的幾款虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔就顯得非?!坝H民”,為民用市場的普及打下了好的基礎(chǔ)。


Oculus DK2的售價(jià)在350(約合2100)左右,消費(fèi)者版本估計(jì)也不會(huì)太高。預(yù)計(jì)主打游戲的Virglass定價(jià)也在數(shù)千元。暴風(fēng)魔鏡開啟99元預(yù)售。Cardboard更是以不到20美元的價(jià)格,成為普及虛擬現(xiàn)實(shí)沉浸體驗(yàn)的有效、廉價(jià)的推手。筆者認(rèn)為,虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔紛紛采取策略的原因在于培育市場,推動(dòng)VR生態(tài)發(fā)展。


再來看銷量。據(jù)了解,在過去的兩年時(shí)間里,Oculus版本已售出13萬部;Virglass的產(chǎn)品還未上市,就有被的傳聞流出;暴風(fēng)魔鏡9月9日開放預(yù)售,19分鐘內(nèi)1000部……相對(duì)于龐大的市場體量來說,這一切都不算什么,但是從某種程度上來說,培育市場的策略已初步奏效。


資本助力推動(dòng)虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備發(fā)展


自Facebook以20億Oculus后,Virglass、三星Gear VR、Cardboard等等大批虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔紛紛冒出。同時(shí),大批VC聞風(fēng)而動(dòng),虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域已成為熱錢匯聚地,成為資本市場關(guān)注的焦點(diǎn)。


一位VR圈的朋友告訴筆者,他正密切關(guān)注國內(nèi)的幾家虛擬設(shè)備品牌,重點(diǎn)關(guān)注娛樂方向。而之所以看好虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域,就在于虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的革命性和顛覆性。他甚至大膽預(yù)見,在不久的未來,現(xiàn)在的電影行業(yè)、游戲行業(yè)將被顛覆,而其中潛在商業(yè)價(jià)值將難以估量。


正如顛覆了廣告,Youtube顛覆了電視,蘋果顛覆了手機(jī),筆者認(rèn)為,虛擬現(xiàn)實(shí)頭戴設(shè)備,也將再一次為帶來震撼。筆者相信,隨著VR技術(shù)的發(fā)展,內(nèi)容應(yīng)用或者場景的增多,價(jià)格的進(jìn)一步降低,用戶體驗(yàn)的進(jìn)一步增強(qiáng),虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔的市場普及度、用戶認(rèn)可度將得到進(jìn)一步的提升。在未來,也將像PC、智能手機(jī)一樣,成為每個(gè)人生活中不可或缺的存在。筆者與大家一起拭目以待。
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