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渲染速度太慢的原因
1、電腦配置不夠高或硬件配置不合理。
2、多邊形物體沒有優(yōu)化,比如物體的段數(shù),造成渲染時(shí)面數(shù)過多,可有可無的線結(jié)構(gòu)就要,也可以把段數(shù)設(shè)少些,這樣物體表明看起來不平整,可用材質(zhì)修改器smooth進(jìn)行平滑。
3、對于鏡像貼圖,渲染,raytraced和flat mirrort效果差不多,渲染客戶端哪個(gè)好,但raytraced(光線跟蹤貼圖)渲染時(shí)比后者要慢很多,如果不是太精細(xì)的圖形,建議使用flat mirrort。
Kajiya-Kay毛發(fā)渲染模型
基于剛才說的strand-based model,這里我們就要引出一個(gè)這些年來游戲中用到的最多的毛發(fā)渲染模型:Kajiya-Kay模型[4]。計(jì)算公式如下:
整個(gè)Kajiya-Kay模型首先利用了類似我們在各向異性光照的原理解釋時(shí)提到的積分公式,然后在BRDF項(xiàng)上,diffuse和specular分別代入了Lambert模型和Phong模型,進(jìn)一步簡化得到了上述結(jié)果。在實(shí)際實(shí)現(xiàn)頭發(fā)渲染時(shí),vray動畫渲染,我們一般是使用ATI的這個(gè)slides[5]提出來的公式:
具體的實(shí)現(xiàn)在slides里面有詳細(xì)的描述,這里只簡單總結(jié)一下它相較于原始模型的改進(jìn):
(1)把diffuse改成了我們在之前的卡通渲染中提到的wrapped diffuse,這是因?yàn)閭鹘y(tǒng)的Kajiya-Kay的diffuse項(xiàng)太亮,沒有考慮毛發(fā)的自陰影(也就是沒有考慮我們一開始說到的)。
(2)頭發(fā)的高光項(xiàng)改寫成了兩層高光,其中一層高光是有顏色的,另外一層高光是沒有顏色的,且兩層高光的相互錯(cuò)開一點(diǎn)點(diǎn),這個(gè)雙層高光的設(shè)定是基于實(shí)際的觀察

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