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1、曲線網(wǎng)格平滑的時候注意迭代級別。(例如渦輪平滑的時候,迭代次數(shù)太高會死JJ,3d max 渲染動畫,控制在兩次以內(nèi)足已)
2、焦散是渲染時間殺i手,如果渲染的時候你都在吃喝拉灑睡,這完全沒有問題,由你決定。
3、遇到鏡面反射和磨砂材質(zhì)的時候需要特別注意,根據(jù)實際情況而定。
4、DOF盡可能不要渲染來完成,因為Photoshop的通道或者像Richard Rosenman開發(fā)的Alien Skin’s DoF和DoF Generator PRO這兩個插件都可以搞定。
5、后期過程或者一些微小的后期效果盡可能不要利用渲染來完成,像Combustion、PS、AE、Nuke、Fusion等專業(yè)的后期合成軟件對你幫助很大。
6、當(dāng)你在同一個場景中反復(fù)使用同樣的設(shè)置的時候,發(fā)光貼圖和燈光緩存信息是可能不會重復(fù)計算的。需要注意!
7、在給場景賦材質(zhì)之前,首先使用全局覆蓋材質(zhì)來測試下看場景模型是否完全沒有問題,也方便你可以清楚的知道場景里面都有哪些材質(zhì)類型和可能需要的渲染時間。
8、燈光數(shù)量太多也會導(dǎo)致渲染速度太慢。
9、我更喜歡準(zhǔn)蒙特卡羅(Adaptive DMC)而不是自適應(yīng)細分(Adaptive Subdivision)。
支持多種插件支持多種插件,能夠滿足國內(nèi)的主流需求,在有新的客戶需求時,能夠利用自身廠家的優(yōu)勢,快速開發(fā)出適合用戶需要的插件支持。針對硬件優(yōu)化的分布式設(shè)計依托自身的技術(shù)優(yōu)勢和可以對客戶進行實地考察,能夠提供出最適合客戶情況的渲染方案。例如在文件服務(wù)器方面,支持包括普通服務(wù)器,3dmax動畫怎么渲染,使用DAS的文件服務(wù)器,NAS網(wǎng)關(guān),vray渲染器,鏈路聚合技術(shù),SAN存儲等存儲架構(gòu),同時支持多網(wǎng)卡以及多文件服務(wù)器的負載均衡技術(shù),集群管理軟件內(nèi)置負載均衡模塊,可以將不同渲染節(jié)點的壓力均衡的分配到不同的網(wǎng)卡或者服務(wù)器上,渲染,從而更加有效的利用網(wǎng)卡的帶寬和磁盤的性能??梢酝ㄟ^網(wǎng)絡(luò)自主提交渲染任務(wù)、監(jiān)控渲染過程查看渲染結(jié)果兼容所有常用的瀏覽器,用戶無需安裝任何客戶端軟件或插件,就可以直接通過自己慣用的瀏覽器進行訪問;
可以跨越防火墻,從而保證了渲染集群的安全性;相比之下,其他很多產(chǎn)品必須開放桌面操作系統(tǒng)級別的共享訪問才能夠?qū)崿F(xiàn)渲染任務(wù)的提交和監(jiān)控;
采用最i先i進的RIA技術(shù),保證數(shù)據(jù)可以實時、高質(zhì)量的傳遞給用戶。


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