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1、渲染能力區(qū)別
渲染農(nóng)場受限與自己渲染農(nóng)場的規(guī)模和渲染服務(wù)器配置。只能承受一定范圍內(nèi)的渲染需求,對于更為龐大的任務(wù)量或者更快的計算任務(wù)的時候只能“望洋興嘆”。
云渲染平臺可以動態(tài)調(diào)節(jié)云渲染平臺的規(guī)模,當(dāng)渲染需求達(dá)到高峰預(yù)警的時候會動態(tài)調(diào)節(jié)自動拓展更多計算資源(渲染服務(wù)器)從理論上來說這個值是沒有上線的,除非所有能用的云計算資源都已經(jīng)被占用。
2、渲染服務(wù)器配置區(qū)別
渲染農(nóng)場的渲染服務(wù)器配置比較單一,一般一批次都會采用相同的配置。隨著時間的變更,渲染服務(wù)器的性能就有可能跟不上渲染任務(wù)的需求。
云渲染平臺因為擁有非常多的渲染渲染農(nóng)場,不同農(nóng)場的服務(wù)器也是不一樣的。所以會按照渲染需求動態(tài)分配不同配置的渲染服務(wù)器。





性能有兩點要求需要滿足。
● 在某個固定的平臺上必須要達(dá)到一定的幀率。
就是說,看起來至少每秒得能夠有75幀,其實必須要達(dá)到90幀才不會暈眩。
● 必須要滿足游戲設(shè)計藝術(shù)家的要求。
這并不是說特i效堆的越多越好,或者說做出來的渲染越真實越好,并不是這樣。
比如說,你的游戲可能是水墨風(fēng)格,渲染,可能是美術(shù)風(fēng)格。你用現(xiàn)有的技術(shù)把它做的非常漂亮,渲染農(nóng)場,這是一個很好的渲染系統(tǒng)所必須擁有的特性。
我們想到的現(xiàn)在比較的作品,比如說《使命召喚》或者《戰(zhàn)地》。為什么它們能夠在PS4上跑出這么的效果?
除了美術(shù)過硬之外,他們也使過非常多的光照、貼圖、建模上的技術(shù)去實現(xiàn)效果。
當(dāng)然,在VR里面,這些渲染實現(xiàn)會更加的難。
因為大家都知道,VR是兩只眼睛,gpu渲染,通過左右眼的視差去產(chǎn)生立體感。
首先,至少要渲染兩個runnertarget,也就是說兩幅圖像;
其次,平常我們使用的PS4或PC上的分辨率1080p已經(jīng)非常高了,現(xiàn)在渲染的分辨率要2k(HTC的分辨率是2k,Oculus的分辨率也是2k以上),兩只眼睛,同時幀率還不能說只達(dá)到60FPS,而必須達(dá)到75FPS或者90FPS。
在這種情況下,你必須要犧牲掉一些效果。甚至說,你要犧牲掉很多效果去達(dá)到基本的性能要求。
在這個情況下,優(yōu)化就顯得非常重要。
鋸齒還有一個比較重要的因素,就是我們在VR里,眼睛離屏幕非常近。
同時,我們的眼睛一直在運動的。
那么,我們平常在用電腦玩游戲或者手機(jī)玩游戲的時候,一些比較不明顯的畫質(zhì)上的差異它就會體現(xiàn)出來,特別明顯的就是鋸齒。
玩游戲比較多的人知道有個名詞叫“狗牙”。比如說一個非常細(xì)的多邊形,3d渲染,我看上去會有一段一段一段的“狗牙”,或者說一塊金屬反射的高光,我在玩的時候它會不停的閃爍,就會讓人感覺畫面很不穩(wěn)定。
而在VR里面這種情況更加的嚴(yán)重,也就是我們通常說的抗鋸齒會變得更加的重要。

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