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做電影渲染和做游戲渲染的區(qū)別是什么?

做電影其實(shí)是一個(gè)追求質(zhì)量的過程,做電影一幀可以渲染1個(gè)小時(shí)、2個(gè)小時(shí)。但做游戲,或者說做VR內(nèi)容開發(fā),我們需要的是效率,一幀最多是十幾毫秒。如果你超過20毫秒,vr渲染顯卡,那這一幀基本上完蛋。所以說,電影上的一幀可以一直渲染下去,渲染,直到它收斂為止。

那么,渲染在圖形學(xué)里面其實(shí)就是一個(gè)不停采樣的過程。

而抗鋸齒根本的來源就是,一個(gè)渲染的圖像,它缺少信息,大家如果是工科或理工科出身的,就知道“奈奎斯特采樣定理”。

我的采樣頻率要高于我最i高頻率的兩倍,云渲染農(nóng)場,我就能完整地恢復(fù)出我需要的信息。

在渲染這個(gè)領(lǐng)域其實(shí)也是一樣。

打個(gè)比方說,我們大家都知道,最簡單的抗鋸齒的方法是什么?你渲染一張2k的大圖,把它縮小到1k,那這張圖肯定鋸齒非常少。

為什么?因?yàn)檫@相當(dāng)于我們對1k的圖的每一個(gè)像素做了四次采樣。但是實(shí)際上,你真的去渲染一個(gè)2k的大圖,那么VR有2k我可能就要去渲染4k,vae渲染離別,你這樣去抗鋸齒顯然是不行的。

后來就有聰明人說,游戲最i大的特點(diǎn)是連續(xù)性,那如果我能夠找到每幀之間相同的像素,那我就能在時(shí)域,也就是說很多幀之間去做個(gè)采樣。







渲染太渣怎么辦?

大家在作圖的時(shí)候會發(fā)現(xiàn)

有時(shí)候渲染不出效果

很難在后期達(dá)到自己預(yù)期的效果

重新再渲染

反復(fù)調(diào)整參數(shù)

亦或者漫無目的地繼續(xù)做下去

而繁瑣的參數(shù)又很難掌握

導(dǎo)致圖紙?jiān)絹碓诫y看

后期調(diào)整的思路與方法 

一、分析內(nèi)容,找到問題

二、尋找參考圖

我們找兩張參考圖,按照類似的風(fēng)格出圖。雖然這兩張圖是完全不一樣的時(shí)間,但一張的室內(nèi)顏色以及處理方法,第二張整體的顏色,都是我們可以借鑒的對象。找到參考圖后,我們就可以開始逐步進(jìn)行調(diào)整。

三、整體效果調(diào)整

既然是一張以建筑為主的效果圖,那么我們肯定就要先對我們畫面的表現(xiàn)主體進(jìn)行調(diào)整,在這里,我首先調(diào)整了建筑的曲線,將建筑的明暗關(guān)系加強(qiáng),畢竟在一張畫面里,視覺中心的部分應(yīng)該是明暗、色彩對比都最強(qiáng)烈的地方,然后在MaterialID中選擇玻璃的部分,一般MaterialID中玻璃的部分就是我們室內(nèi)的部分,在一張環(huán)境比較暗的圖紙中,一定要確保室內(nèi)的部分是我們畫面中最亮的部分,接下來逐步提亮室內(nèi)的亮度,這里不要全部統(tǒng)一調(diào)整亮度,因?yàn)槲覀冃枰拿恳徊糠至炼榷际遣煌摹?img lazy="true" src="http://shop.yihubaiying.com/images/lodingBig.gif" data-original='http://download.img.dns4.cn/pic/202651/p2/20170920175842_4427_zs_sy.jpg' />


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