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3DStudioMax是什么?
3D Studio Max,常簡稱為3ds Max或MAX,是Discreet公司開發(fā)的(后被Autodesk公司合并)基于PC系統(tǒng)的三維動畫渲染和制作軟件。其前身是基于DOS操作系統(tǒng)的3D Studio系列軟件。在Windows NT出現(xiàn)以前,工業(yè)級的CG制作被SGI圖形工作站所壟斷。3D Studio Max + Windows NT組合的出現(xiàn)一下子降低了CG制作的門檻,首先開始運用在電腦游戲中的動畫制作,后更進一步開始參與影視片的特i效制作,例如X戰(zhàn)警II,最后的武士等。在Discreet 3Ds max 7后,正式更名為Autodesk 3ds Max,。





用3D渲染來創(chuàng)作漫畫,可操作性高嗎?

對于漫畫來說,最重要的,依舊還是故事,這一點和動畫一樣。比如,現(xiàn)在大熱的漫畫《巨人》畫得...

只要故事足夠精彩,3d渲染線框,畫工只要過得去,也一樣可以火。

故事不好,畫得很好,作為漫畫來說是白搭,頂多出個插畫集還可以。

強調(diào)一百遍:故!事!很!重!要!

所以,我想說,3D渲染與否對漫畫來說不是一個很關(guān)鍵的問題。

不過,如果你還一定要考慮這個問題的話...用3D渲染來制作漫畫,確實可能可以增加效率。這要分情況。

如果你要用3D渲染來制作人物造型風(fēng)格和手繪漫畫類似的漫畫,3d渲染插件,工作量幾乎毫無疑問會增加。因為手繪漫畫的人物造型會有各種夸張效果和視點相關(guān)的造型。

夸張很好理解。比如人物的某個部位在做某個動作時被特意放大了。

視點相關(guān)的造型是指人物對應(yīng)的三維模型會隨著視點的變化而變化(即使這個人物的動作沒有改變)。反過來說,如果你的三維模型的形狀不隨著視點的變化而變化,就無法和漫畫人物對應(yīng)。比如下面這兩張柯南(死亡小學(xué)生)的圖,渲染,你可以嘗試一下,去為他的頭發(fā)建一個三維模型,看看和下面這兩圖的頭發(fā)對應(yīng)的三維模型是什么樣的。

由于夸張和視點相關(guān)造型的存在,如果你要讓你的漫畫作品的人物造型風(fēng)格和現(xiàn)有的漫畫保持一致,并用三維渲染的方法來繪制人物,結(jié)果所需要創(chuàng)建的三維模型的數(shù)量是非常巨大的。對于一個人物來說,每個你使用的關(guān)鍵視點都需要一個三維模型,每個夸張動作也需要一個三維模型。這可不是在3DMAX里轉(zhuǎn)個攝像機,或者調(diào)整一下三維人物的骨架就可以實現(xiàn)的。不過上面也說過,故事比畫面重要。所以,如果你有很好的故事,那么制作出繪制風(fēng)格和現(xiàn)有的漫畫都不同的漫畫也是可能會火的。那么,你大可以用一般的三維渲染的方法來繪制漫畫。當(dāng)然了,再次強調(diào),你需要有一個好故事,3維動畫渲染,否則,你的漫畫的畫風(fēng)和現(xiàn)有的漫畫完全不一樣,而且故事還不咋地,誰來看?


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