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對于漫畫來說,渲染離別,最重要的,依舊還是故事,這一點和動畫一樣。比如,現在大熱的漫畫《巨人》畫得...
只要故事足夠精彩,畫工只要過得去,也一樣可以火。
故事不好,畫得很好,作為漫畫來說是白搭,頂多出個插畫集還可以。
強調一百遍:故!事!很!重!要!
所以,我想說,渲染,3D渲染與否對漫畫來說不是一個很關鍵的問題。
不過,如果你還一定要考慮這個問題的話...用3D渲染來制作漫畫,確實可能可以增加效率。這要分情況。
如果你要用3D渲染來制作人物造型風格和手繪漫畫類似的漫畫,工作量幾乎毫無疑問會增加。因為手繪漫畫的人物造型會有各種夸張效果和視點相關的造型。
夸張很好理解。比如人物的某個部位在做某個動作時被特意放大了。
視點相關的造型是指人物對應的三維模型會隨著視點的變化而變化(即使這個人物的動作沒有改變)。反過來說,如果你的三維模型的形狀不隨著視點的變化而變化,就無法和漫畫人物對應。比如下面這兩張柯南(死亡小學生)的圖,你可以嘗試一下,去為他的頭發(fā)建一個三維模型,看看和下面這兩圖的頭發(fā)對應的三維模型是什么樣的。
由于夸張和視點相關造型的存在,如果你要讓你的漫畫作品的人物造型風格和現有的漫畫保持一致,并用三維渲染的方法來繪制人物,結果所需要創(chuàng)建的三維模型的數量是非常巨大的。對于一個人物來說,每個你使用的關鍵視點都需要一個三維模型,每個夸張動作也需要一個三維模型。這可不是在3DMAX里轉個攝像機,或者調整一下三維人物的骨架就可以實現的。不過上面也說過,故事比畫面重要。所以,如果你有很好的故事,那么制作出繪制風格和現有的漫畫都不同的漫畫也是可能會火的。那么,你大可以用一般的三維渲染的方法來繪制漫畫。當然了,再次強調,你需要有一個好故事,否則,你的漫畫的畫風和現有的漫畫完全不一樣,而且故事還不咋地,誰來看?






