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用3D渲染來創(chuàng)作漫畫,可操作性高嗎?

對于漫畫來說,渲染離別,最重要的,依舊還是故事,這一點和動畫一樣。比如,現在大熱的漫畫《巨人》畫得...

只要故事足夠精彩,畫工只要過得去,也一樣可以火。

故事不好,畫得很好,作為漫畫來說是白搭,頂多出個插畫集還可以。

強調一百遍:故!事!很!重!要!

所以,我想說,渲染,3D渲染與否對漫畫來說不是一個很關鍵的問題。

不過,如果你還一定要考慮這個問題的話...用3D渲染來制作漫畫,確實可能可以增加效率。這要分情況。

如果你要用3D渲染來制作人物造型風格和手繪漫畫類似的漫畫,工作量幾乎毫無疑問會增加。因為手繪漫畫的人物造型會有各種夸張效果和視點相關的造型。

夸張很好理解。比如人物的某個部位在做某個動作時被特意放大了。

視點相關的造型是指人物對應的三維模型會隨著視點的變化而變化(即使這個人物的動作沒有改變)。反過來說,如果你的三維模型的形狀不隨著視點的變化而變化,就無法和漫畫人物對應。比如下面這兩張柯南(死亡小學生)的圖,你可以嘗試一下,去為他的頭發(fā)建一個三維模型,看看和下面這兩圖的頭發(fā)對應的三維模型是什么樣的。

由于夸張和視點相關造型的存在,如果你要讓你的漫畫作品的人物造型風格和現有的漫畫保持一致,并用三維渲染的方法來繪制人物,結果所需要創(chuàng)建的三維模型的數量是非常巨大的。對于一個人物來說,每個你使用的關鍵視點都需要一個三維模型,每個夸張動作也需要一個三維模型。這可不是在3DMAX里轉個攝像機,或者調整一下三維人物的骨架就可以實現的。不過上面也說過,故事比畫面重要。所以,如果你有很好的故事,那么制作出繪制風格和現有的漫畫都不同的漫畫也是可能會火的。那么,你大可以用一般的三維渲染的方法來繪制漫畫。當然了,再次強調,你需要有一個好故事,否則,你的漫畫的畫風和現有的漫畫完全不一樣,而且故事還不咋地,誰來看?






分層渲染
  三維圖像的基本形成原理其實很簡單,使用者負責搭建場景和賦予物體材質特性,布置好燈光和渲染參數,那么電腦就會自動處理。
    電腦首先會把整個場景帶入內存,因為硬盤的調取速度是遠遠趕不上CPU的處理速度的,所以場景模型量和貼圖大小以及燈光數量 多少(燈光多會產生更多光子運算緩存)直接影響對內存的使用量。然后一層一層的計算,從表面的漫射層再到計算物體的材質特征。比如物體是否反射,反射多強又會判斷燈光的位置產生怎樣的高光和陰影;物體是否折射,透過折射物體代入折射率,大事渲染,觀察到背后物體會產生怎樣的扭曲,直接光和環(huán)境光會產生怎樣的間接光等運算步驟。然后得到最終圖像。所以我們能提取所有計算步驟的層,通過后期軟件直接手動疊加這些層得到最終圖像,從而讓我們可以單獨調節(jié)任意層達到滿意的效果。這些布置好后的最終結果。比如說,反射層不夠強烈,那么我們就可以單獨調節(jié)反射層亮度甚至顏色,得到更強反射和其他反射i顏色的最終圖像,而不需要在三維軟件里反復調試材質反復測試渲染浪費巨量時間。

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