秦渲云平臺渲染農(nóng)場的工作原理和方法。
首先先介紹下聯(lián)機(jī)渲染的方法
1.首先需要將渲染設(shè)置為批量渲染。如圖,atl格式是無法進(jìn)行稍后渲染的,請先另存為atla格式。
2.可以看到atla是以縮略圖格式出現(xiàn)在文件夾內(nèi)的,打開,再次點(diǎn)擊渲染按鈕,渲染,這時候就可以選擇稍后渲染了。
3.打開ART開始菜單內(nèi)的Render Client,如圖會在桌面右下角出現(xiàn)改程序圖標(biāo)。如局域網(wǎng)內(nèi)有其他電腦,也請打開此程序。
4.同一位置打開Render Manager,出現(xiàn)如圖面板。上方就是參與渲染的電腦,快速渲染,凡是打開Client的電腦都可以在此被探知到。如沒有顯示 請點(diǎn)擊刷新按鈕。如還未出現(xiàn),渲染操作方法,請檢查局域網(wǎng)網(wǎng)絡(luò)設(shè)置。面板下方顯示的是曾今批量渲染和為渲染的場景,同樣點(diǎn)擊刷新按鈕可以看 到在打開Manager之后新添加的場景。不過這里不建議在打開Manager的時候同時編輯ART文件。
5.點(diǎn)擊開始按鈕,就可以開始渲染了。點(diǎn)擊正在渲染的圖標(biāo),即可看到渲染進(jìn)度。

渲染器可以很容易抽象地編寫出來,可能一個大學(xué)項(xiàng)目就能做到了,但是運(yùn)用在制作環(huán)境中就非常困難了。Solid Angle出品的Arnold是一組有200,000項(xiàng)的高度優(yōu)化的C++代碼,而且它被認(rèn)為是一個非常直接的安裝應(yīng)用,快速渲染的方式,沒有很多的修改和花樣。制作對于渲染時間和畫面復(fù)雜程度的要求是非常高的。問題不僅僅在于最終的渲染時間,這是Arnold的創(chuàng)始人Marcos Fajardo在Siggraph 2010上指出的——最終的渲染CPU時間可能會每小時花費(fèi)0.10美元,但是藝術(shù)家的時間接近了每小時40美元,所以互動性也是非常重要的。
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